一、为什么要做游戏?
1、肯定想赚钱!但行业太多骗子,尤其以策划为主
首先,毫无疑问,游戏行业内充斥着非常多的骗子、混子、忽悠(下文统称骗子),这些骗子的初衷确实是冲着赚钱去的,并且虽然没有实际数据的支持,但也有理由相信骗子们的职位以策划为主,都说策划门槛低嘛。这些骗子碰巧做出来的游戏,因为根本传播不出去,所以影响玩家的数量不会很多,但是骗子们对游戏从业者的影响非常大,只要有被坑过的程序、美术,基本会对业内的策划丧失信心,只能靠着职业素养来完成逗比策划们的逗比需求。后来再遇到相对靠谱的策划(真正靠谱的策划实在太稀少),因为这些策划也很难不犯低级错,所以也就这么一直被坑了下来,习惯了。
于是,一部分从业人员会对做游戏的初衷产生疑问,这群逗B做游戏是不是就是为了赚钱?实际情况是这群策划的能力明显不够,臣妾做不到啊。
2、喂,做游戏的,除了跪舔你们还会什么?
其次,大部分网络游戏的制作人,完全不具备站着把钱赚了的能力(也包括制作人被不懂游戏的运营、平台、发行、数据分析等所左右的情况),最后游戏出来了,金玉在外败絮其中,或者干脆抄都抄的比别人差,于是为了活下来只能采用跪着的姿势。这部分游戏在业内的数量之多、影响之广,形成了中国游戏在玩家心目中的整体印象,甚至业内巨头们的游戏,都难以幸免。时至今日,仍然有大量的这类游戏准备着被开发出来,诸如角色版的放开那三国、3D版的刀塔传奇、华丽版的天天炫斗等等。
于是,大量国内的玩家对做游戏的初衷产生疑问,除了跪舔你们还会什么?玩家不会知道,不是不想站,而是遭遇各种问题诸如:对游戏积累和认知不够啦、各种上级领导的插手干预啦、平台数据的左右啦、生活压力好大啦的问题等等,能让你那么容易站起来?
3、站起来了还比不上跪着的,玩家你的心理是有多阴暗?
最后,仍然有一部分网络游戏的制作人,做游戏开发的初衷是趣味性,并且始终督促团队贯彻落实在项目中,游戏看似站起来了,但可悲的是,不仅玩家评论为什么你的姿势还是跪着;而且往往这种游戏的各种数据,还比不过那些看起来半站半跪着的游戏。
于是,这一部分制作人对中国玩家的初衷产生了疑问,你们是不是嘴里喊得响亮,身体却出卖了不需要趣味的内心?
二、解读游戏趣味性
1、趣味是什么,你真的懂吗?
至此,归纳一下这个问题的答案:真正认真的、懂得做游戏的开发者,初衷一定是趣味性;但明白趣味性是什么的`,却不多。
趣味的定义是:使人感到愉快,能引起兴趣的特性。这个定义很正确,但游戏到处都充满着趣味,因此似乎是一句废话。比如:精美的画面、熟悉的IP、起伏的情节、独特的战斗形式、良好的养成循环、有策略性的玩法等等,全部都可以使人感到愉快也可以引起兴趣。做到了这些点,玩家仍然觉得你是跪着的,问题出在哪呢?是因为网络游戏中所要满足的趣味,必须考虑玩家重复玩多次后的保鲜效果,好比再精彩的戏,看多次也会厌倦一样。
2、一次性趣味,能吸引来,但不能保证留
优秀的IP题材、精致的骨骼动画、良好的剧情代入感、震撼的打击效果等,属于一次性的趣味。能吸引玩家来,但不能依靠这个使玩家留下。
举例一:魔兽世界
魔兽世界的日常任务,做了无数种貌似有趣的形式,实际上仍然属于一次性的趣味。无论怎样提高奖励的丰厚程度,也会让玩家觉得很蛋疼。
举例二:动作类、格斗类游戏
几乎所有动作类、格斗类游戏的挑战三星通关,比如时空猎人、影之刃、酷酷爱魔兽等,属于一次性的趣味。你敢不做一键扫荡,玩家一定会喊累;做了,可能会喊无聊。这里我用了几乎这个词,下文会对操作性做出详细解释。
举例三:休闲类游戏
愤怒的小鸟、植物大战僵尸、保卫萝卜等休闲游戏,属于一次性的趣味。通关了基本不会再玩了,不具备网络游戏的基因。