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制作一部动画片的具体过程

发布网友 发布时间:2022-03-13 23:16

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热心网友 时间:2022-03-14 00:45

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热心网友 时间:2022-03-14 02:03

动画制作分工极为细致,通常分为前期制作、中期制作、后期制作。

前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;中期制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。

主要制作流程如下:

1、故事板:导演根据文字剧本绘制出类似连环画的草图,将剧本描述的动作表现出来。故事板在绘制镜头的同时,动作、台词、时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。

2、设计:设计工作包括角色设计、场景设计、道具设计和镜头画面设计等,设计应按照严格的标准进行,以便下一制作环节的工作人员参考方便。

3、原画分镜:制作动画也有专门的分镜纸,上面有印好的矩形格,在这些格里画出动画每个场景的大致布局(背景、人物)并要在一旁用文字注明这个场景中人物的动作和台词。

4、配音剪辑:动画片和电影一样需要剪辑,但剪辑相对较简单,将逐个镜头按顺序结合在一起,适当删减没用的部分,在各镜头结合处编辑结合方法后即可。

扩展资料:

动画制作主要工具:

动画桌:又称“透光桌”、“拷贝桌”。它与一般写字桌不同之处是,以磨砂玻璃为桌面,下面装有灯管,使桌面能够透光,看清多张叠加在一起的画稿,用于动画线稿的绘制与拷贝。桌面部分常设计成倾斜状,以免光线直射眼睛并利于工作。

拷贝台:又称为”透写台“,是拿来将原稿复写时的使用工具。内有日光灯、白色压克力板、玻璃与箱体组成的平台。

定位尺:动画人员在绘制设计稿和原动画时用来固定动画画纸使用的工具,在传统动画摄影时,为确保背景画稿与赛璐珞片的准确定位也使用定位尺。定位尺一次可固定打有标准孔位的数十张画纸,也可用于翻阅画稿。

动画纸:动画纸根据用途不同,一般可分为原画纸、修形纸和中间画用纸三种。一般动画纸可选用70~100g/m2的白纸。在制作影视动画时,纸的规格大小主要分为两种,其尺寸为24cm*27cm(9F)或27cm*33cm(12F),是根据画面取景和银幕大小不同需要而设定的。动画纸要有较好的透明度,纸质需均匀、洁白、光滑,纸边较硬,较薄而韧性佳。原画纸对纸质的要求不高。修形纸大多采用一种淡*的薄纸。

打孔机:打孔机的作用与定位尺是相对应的。主要作用是给原画纸、修形纸、动画纸等所需要在定位尺上固定的纸,打出与定位尺三个固定柱相同大小、相等距离的孔,使这些纸能准确的被套在定位尺上。

动画笔:动画笔泛指动画片前期、后期制作中所使用的各类笔。主要有铅笔、自动铅笔、彩铅、签字笔、勾线笔、毛笔、水彩笔等。

赛璐珞片:又称“明片”,是一种由聚酯材料制成的透明胶片,表面光滑,全透明如薄纸状。这种材料,既能使不同动作角色分别画在不同的胶片上进行多层拍摄,同时还能与背景重叠在一起摄制,画面彼此间不受影响,可增强画面的层次和立体效果。

摄影台:拍摄动画使用的平台,可以架起多个拍摄层,有立柱用于摄影机的放置。

逐格摄影机:是可以一幅幅地拍摄动画画稿的逐格摄影机。它被垂直安置在专门用于拍摄动画片的摄影台的立柱上,能够根据需要,通过摇柄上下移动。

摄影表:摄影表是用来记录动画角色表演动作的时间、速度、对白和背景摄影要求的表格,是每个动画镜头绘制、拍摄的主要依据。表中标有片名、镜号、规格、秒数、内容、口型、摄影要求等项目,是导演、原画、动画、描线、上色、校对和拍摄等各道工序相互沟通的桥梁。

参考资料:百度百科-动画片

热心网友 时间:2022-03-14 03:38

动画制作步骤如下:

一、写剧本

剧本中的内容要做到能充分体现出作者的用意,而且还要遵循音像帛品的构成规则。内容包括人物角色的动作。背景舞能以及在不同情景下的台词,这些都是动画制作中最基础的东西。

二、绘画

以剧本为依据,以画家、导演的指示为基础,把剧本绘制成图画,这些图画的作用在于它将成为以后制作作品的设计图 ,其中也要包括画面、台词、声音效果以及时间计算内容。

三、作画

动画制作是一项非常复杂的工作,首先要进行计划、写剧本,同时还要“设计”人物角色,以及“设定”其具体形象。版面设计是指按照电视中的实际播放情况,把图画合理的放入版面设计图纸上的工作。

四、后期加工

后期加工的工作非常繁杂,在漫画家设定好人物角色后就要决定使用什么色彩来表现人物,同时,又要考虑到画面全体的色调和背景的和谐。这些准备工作完成之后,就要把动画中的铅笔线用彩色替换掉。

五、录制

把完成的图画和背景重叠在一起,然后录制到胶片中。录制时使用的是动画制作专用的摄像机组,被称为摄影台,通过这个摄影台,按照导演的安排一部一部的进行录制,具体操作包括把图画的背景结合在一起。

六、背景制作

这一项工作是为了把作品中的色调;以及道具的形状统一结合起来。当这些背景被移入版面设计图中时,就被改名为“ 背景原图”,在电视中播放就是以它为蓝本制作的。

拓展资料:

动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国,中国动画起源于20世纪20年代。 

参考资料:百度百科-动画

热心网友 时间:2022-03-14 05:29

动画制作步骤

一、剧本

剧作家以计划书为基准写出剧本。剧本中的内容要做到能充分体现出作者的用意,而且还要遵循音像帛品的构成规则。内容包括人物角色的动作。背景舞能以及在不同情景下的台词,这些都是动画制作中最基础的东西。

二、绘画

以剧本为依据,以画家、导演的指示为基础,把剧本绘制成图画,这些图画的作用在于它将成为以后制作作品的设计图 ,其中也要包括画面、台词、声音效果以及时间计算内容、所有业内的人一目了然,故事的内容也基本明了了。

三、作画

动画制作是一项非常复杂的工作,首先要进行计划、写剧本,同时还要“设计”人物角色,以及“设定”其具体形象。“设计”是指考虑创造什么样的人物角色,而“设定”是指虑选择什么样的表情和姿势,以使得动画制作者更加容易表现人物特色。在画好图片之后,就要进行版面设计了,当然,这也需要以图片为基础。版面设计是指按照电视中的实际播放情况,把图画合理的放入版面设计图纸上的工作。在一切就绪之后,就要进行原画导演、动作以及动画检验等程序,渐渐地完*物角色的动画效果。此外,还要记录下人物角色的每一个动作所需要的时间。

四、后期加工
后期加工的工作非常繁杂,在漫画家设定好人物角色后就要决定使用什么色彩来表现人物,同时,又要考虑到画面全体的色调和背景的和谐,之后,反决定好的色彩整理到色彩指定表中,让从事后期加工的全体工作人员人手一份,这样就不会出差错了。 接下来就要决定动画制作无成的动画色彩了。即使是同一个人物角色,在不同的场合的色彩明暗度也是不一样的,所以要考虑在不同画面中选择什么样的色调最佳。

这些准备工作完成之后,就要把动画中的铅笔线用彩色替换掉。这一工作必须使用动画片制作的专业彩色。可以使用模糊、阴影。反白等特效果,也可以使用“空刷”技术。涂完颜色之后,要经过色彩检验,没有问题就可以和背景一起录制了。

五、录制
这项工作是把完成的图画和背景重叠在一起,然后录制到胶片中。录制时使用的是动画制作专用的摄像机组,被称为摄影台,通过这个摄影台,按照导演的安排一部一部的进行录制,具体操作包括把图画的背景结合在一起,还有摄像机侧面的操作。通过这个机组,各种摄像技巧和特殊效果被创造出来了。

六、背景
制作背景的工作也有以下几点首先要根据整个作品的风格,把要表现的主题进行总体美术设定。这一项工作是为了把作品中的色调;以及道具的形状统一结合起来。当这些背景被移入版面设计图中时,就被改名为“ 背景原图”,在电视中播放就是以它为蓝本制作的。因为这些背景用的是普通的广告色,所以用普通绘画用纸就可以了。在制作过背景时,虽然有时也使用一些特殊的表现手法,但大多数还是用手绘来表现阴暗、光亮效果。完成后的背景制要经过美术导演的检验,通过之后就可以和图画一起进行录制了。

拓展内容:

动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国,中国动画起源于20世纪20年代。动画是一门年青的艺术,它是唯一有确定诞生日期的一门艺术,12年10月28日埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。  动画艺术经过了100多年的发展,已经有了较为完善的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。

热心网友 时间:2022-03-14 07:37

动画制作步骤
  动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括合成、剪接、试映等。
  如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:
  1、总体设计阶段
  1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。
  2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。
  3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。
  2、设计制作阶段
  1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。
  2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。
  3、具体创作阶段
  1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。
  2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。
  4、拍摄制作阶段
  这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。
  以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。
   二维动画制作
  作画监督
  修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。
  色指定
  指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫色彩设定,英文则有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。
  仕上
  在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting、Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。
  音响监督
  负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。
  制作人
  制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/ 制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。
  GK模型
  "GK"的全文是 Garage Kit,原意是“车库组件”,因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。
  最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。 之后因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖着卖着,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式,当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶(SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的*。 基上只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,White Metal(低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为漫画或电影人物。在HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟是工业废料)的动画人物为主(如HB、Bastet(蓟)、THEO)。
  监督
  监督其实是日文的写法,英文是Director,即中文的导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。
  角色设定
  负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是机械设定,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。
  SINARIO
  即英文的scenario,中文是脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。
  分镜表
  英文是Continuty Script,中文则叫分镜表。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。
  Layout
  Layout算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的构图,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出*真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。
  会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动*剧场版、机动*剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。
  表演
  日文“演出”一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。
  在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的“演出”就相当于该集的“专属导演”,顺着总导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”这个职位就比较像助监督(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(“演出工作”就是把剧本文字转化为镜头画面的过程,有点像西方电影或舞台剧所谓的场面调度)。他的工作相当近似于监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图(正如导演也不一定要很会画图一样),所以有人译为"Co-director",也有人译为"Assistant Director"或"Executive Director"。
   三维动画制作
  1、故事版 (Storyboard)
  有了好故事的点子后,就可以绘制成故事版动画。这里可以反映出人物的基本表情,姿势,场景位置等等信息。有点像简化版的小人书。后面所有的工作都是以这个为基础的,如果有什么修改在这里完成代价是最小的。
  2、布景 (Set Dressing)
  这一步是把场景给完善起来,它不需要灯光、特效的修饰。但是这是在接下来的几步的背景的基础;而且这一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等),这些模型通常比较复杂,由成千上万个多边形构成,为了让它们看起来真实、自然,动画师们也要花费不小的精力去做这件事。
  3、布局 (Layout)
  这一步是按照故事版制作三维场景的Layout,翻译成中文大概就是布局,规划都可以。这是从二维转换成三维的第一步,这里能更准确的体现出场景布局跟任务之间的位置关系。场景也不需要灯光、材质、特效等很详细的东西,能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。
  4、布局动画 (Blocking Animation)
  这一步需要动画师按照布景和Layout中设计好的镜头来制作Blocking Animation,这就开始进入真正的动画制作阶段了。就是把动作的关键动作(Key Pose)设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。导演认可之后才能进行下一步。
  5、制作动画 (Animation)
  上一步通过之后,动画师就可以根据 Blocking Animation 来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸,跟随,重叠,次要动作等等(如说话时的口型)。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处,其他的特效灯光等等都是辅助动画更加出彩的东西。
  6、模拟、上色 (Simulation & Set Shading)
  这一步是制作动力学相关的一些东西,譬如毛发、衣服布料等。通过材质贴图,人物和背景就有了颜色,看起来就更细致、真实、自然。这个过程后,颜色就能在不同的灯光中变化了(如玻璃能映出四周景物)。
  7、特效 (Effects)
  特效这步来制作火、烟雾、水流等效果。虽然这些东西属于佐料,但是没有它们动画的效果 汽车总动员也会逊色不少。
  8、灯光 (Lighting)
  再好的场景没有漂亮的布光也只是半成品。通过放置虚拟光源来模拟自然界中的光,根据前面的步骤制作出来的场景和材质编辑设定的反射率等数据,给场景打上灯光后,与自然界的景色就几乎没什么两样了(当然,这得经过渲染才能看到)。
  9、渲染 (Rendering)
  这是三维动画视频制作的最后一步,渲染计算机中繁杂的数据并输出,加上后期制作(添加音频等),才是一部可以用于放映的影片,因为之前几步的效果都需要经过渲染才能表现出来(制作过程中受到硬件*不能实时显示高质量的图象)。渲染的方式有很多,但都基于三种基本渲染算法:扫描线(Scan-liner)、光线跟踪(Ray-trace)、辐射度(Radiosity)(《汽车总动员》运用了光线跟踪技术,使景物看起来更真实,但是也大大增加了渲染的时间)[

热心网友 时间:2022-03-14 10:02

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热心网友 时间:2022-03-14 12:43

这个地址有下面17个步骤的全部详细介绍。
http://www.cndw.com/tech/design/2006041038060.asp

动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此 一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。大体流程如下:

1、策划
2、制作经费
3、动画前期一:脚本
4、动画前期二:导演的工作
5、动画前期三:分镜图和副导的工作
6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作
7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作
8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作
9、动画中期一:构图,原画和原画指导
10、动画中期二:动画师
11、动画中期三:着色/上色人员
12、动画中期四:特效及特效人员
13、动画中期五:摄影及摄影效果
14、动画后期一:剪接
15、动画后期二:音响1:配音及声优
16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成
17、试映,宣传,行销

热心网友 时间:2022-03-14 15:41

如果你是自己打算开一家动画工作室的话,我不太建议,因为我不知道你是不是很了解动画制作流程,如果你真打算自己创业做这个的话,最起码自己要懂技术的。动画工作室的工作其实并不是很简单,以三维动画制作为例,一部完整的动画片制作,包括前期的手稿、中期的制作和尤其合成,需要很多人力物力,你需要有专门做策划的,来完成动画创意剧本,现在好的动画片都不是制作怎么怎么牛,而是剧本要有意思,要有受众群体。第二个就是中期制作部分,需要maya建模、maya材质、maya动画、maya动力学、AE合成剪辑等环节,最后动画片的发布等等都需要专业的人来做。总之不是很容易创业。相比来看,如果你对技术了解不多,可以尝试做后期工作室,主要接活好接,比动画要容易得多。

参考哈尔滨完美动力影视动画学校回答,希望对你有帮助我,望采纳~

热心网友 时间:2022-03-14 18:56

向你推荐一部能制造动画的软件,全民漫画家2.0

热心网友 时间:2022-03-14 23:01

  虽然我们在屏幕上看到的动画只有十几分钟,但是制作一集动画可没有你想的那么简单,其流程也基本分为前期、中期、与后期三个部分,可能一集动画的制作就需要一个星期。

  这里就以传统的二维动画为例,详细给大家介绍制作一部二维影视动画的整个流程。

  一、前期:

  1、故事:决定制作内容,包括主题、情节、人物、环境、背景等构思。这一阶段和下面的剧本阶段大多会都由编剧完成,所以往往被误以为就是剧作。

  2、剧本:文字化的制作实施依据,主要目的是分场、设计对白、提供情绪和动作的发展思路、大致估计动画片的时间分配。

  3、收集资料及素材:收集一些文字、声音、图片或影像资料,使故事具有更高的可信度,并有利于设计工作的展开,有条件的会组织主创人员到外面采风,邀请顾问等等。

  4、组建剧组:也即完成工作的分配计划,根据一开始构思的风格想象来寻找合适的设计与制作人员,即前、中、后期所有的工作人员。出于成本考虑,最开始可只找好前期的人员。

  5、整体美术风格设计:这一步很重要,后面的一系列设计工作都要参考整体美术风格的设计,以统一风格。动画片是否美术风格独特也处决于这一步,甚至会影响到动作设计与故事板(分镜头)设计。

  6、造型设计:根据故事里的人物设定与整体的美术风格要求来设计角色的视觉形象,包含人物形象的色彩指定。严格的应该考虑角色的声音形象。

  7、场景及道具设计:根据故事提供的故事背景、人物活动环境、情节设置;根据剧本提供的分场,提供的情绪,人物调度,机位调度;根据整体的美术风格;根据声音形象要求来进行视觉及空间设计。

  8、动作风格设计:根据角色视觉设计,故事提供的人物性格来设计一些角色的主要动作姿态(包括口形)或习惯性动作,以便给原画建立起统一的人物个性动态感觉以及影片的动作风格。需要考虑到整体美术风格的*。如果碰到重要的场面,需要单独进行设计,例如大调度镜头及武打等场面。

  9、故事板设计:根据剧本提供的线索,遵循美术设计、造型场景道具设计、动作设计的要求,主要表现镜头之间的编辑、镜头内的调度,合理安排视觉及声音因素的设计工作。影片风格的另一个决定步骤,也可称之为分镜头画面剧本。比较准确的时间分配也在这一步。

  10、声音形象设计:主题音乐、情节需要的背景音乐(例如三十年代的故事需要三十年代的歌曲或音乐)、声效统筹、角色声音形象(根据人物特点考虑每个角色的说话方式和音色)、重要分场情节的声音形象处理的设计及构思。影片风格的第三个决定性步骤。

  11、前期配音:可根据故事板剧本在制作阶段前录制角色对白,动画片不能同期录音,要么是前期要么是后期,前期的好处是能提供原画较准确的角色声音形象,以便设计动作、对口形、掌握时间。

  二、中期:

  1、镜头设计稿:根据前期的设计,按故事板画面来设计每个镜头的实施方案,包括透视、光线、动作、背景、镜头运动、分层方案、时间等因素。为原画、特效制作、合成师和背景绘制师提供工作依据。画面表述不清的可以用一些特殊符号及文字说明。

  2、摄影时间表:以前的动画是需要用逐格摄像功能拍摄的,所以设计稿人员或者原画往往会填写一张以供拍摄的摄影时间表,说明每帧的分层关系,每帧的拍摄次数、帧的顺序等问题。现在基本都改用电脑来安排这些关系了,电脑操作员代替了原来摄影师的位置。

  3、分场美术气氛:主要控制每个分场的色彩美术效果,色彩、光线、形式感的设计,为背景设计、原画光影处理、合成师提供工作依据。

  4、动作原画:按镜头设计稿的要求完成镜头内的所有动作设计,画出关键帧。

  5、动检:检查原画及动画的完成质量情况。

  6、修型原画:矫正 动作原画及动画的一些造型错误。

  7、中间画、动画:按原画提供的关键帧完成中间张及动画,让动作连贯、细腻起来。

  8、背景绘制:根据前面的设计要求完成绘制,由分场美术气氛设计师负责监督。

  9、描上:传统动画的拍摄需要用透明的赛璐璐片(即胶片的塑料底)来拍摄,弱点是赛璐璐也不是完全透明,层太多的话后景就变得朦胧了。为了把纸上的图摹到赛璐璐片上,需要描上这道工序,线条的优良完全取决于工作人员的经验。不合格的线条在银幕上看是很明显的(故意追求个性的线条除外)。电脑进入动画制作车间后,成本大而又有弱点的赛璐璐片开始被淘汰,白纸上的动画现在只需要通过扫描即可输入到计算机里,由描上人员进行线条的修整。像flash动画里的线条是基于矢量的,可能在输入到电脑后还需要重新勾线,不过矢量的好处是可以无限放大(理论上),不像一般的像素图形要受分辨率的*。

  10、上色:把动画最终的完成线稿(黑白稿)根据色彩指定,使用手工或电脑进行上色。

  11、收集音效:根据分场的空间和时间特点,发生的情节收集可以使用的声效素材,以供声音合成。

  12、后期配音: 根据粗剪完成的线拍和合成镜头配上对白。

  三、后期:

  1、特效制作:传统的动画的一些特效,基本是一些摄影特效,例如光晕、重复曝光、推拉摇移等技术,都由摄影师来完成。计算机取代摄影后,这些工作基本在电脑里完成,而且现在电脑技术的发达,很多麻烦的动画效果,例如雨、雪、火、电等,在电脑里用特殊软件来完成,效果是既快又好(特殊效果要求的除外),现在的特效制作基本归为,使用电脑更方便的话则用电脑完成的工序。

  2、视觉合成:把动画部分、背景部分、特效部分按分场美术设计、镜头设计稿的要求进行合成为一个个单个镜头。按情节、气氛等因素进行调色。

  3、影片剪辑:把一个个的镜头按镜头关系组接起来,动画片与电影不同,它的剪辑方案需要严格在前期故事板时具体化,以便降低耗片比,节约时间和成本。这时的影片剪辑主要是做一些镜头之间的衔接,以及适当的调整工作,大规模的改动几乎是不可能的。

  4、声音混录:把配音、音乐、声效等声音素材根据前期的设计计划与视觉部分合成,到这一步成片基本就成形了。

  5、输出:按规定格式及形式输出,以供交易和观看。

  由于有的动画片过于庞大和复杂,而人的精力有局限性,最初的设计往往会在后面的过程中有调整的现象,互相磨合的工作方式在集*作中实属正常。

  以上列出的步骤并不是在实际操作中需严格按顺序实施,根据具体需要可调整顺序和配合方式,这是制作管理的问题,需要在制作前期作好计划。所以我不只列出流程名称,而把每个流程所干的事情解释了一遍,以便于理解和沟通。

热心网友 时间:2022-03-15 03:22

我最喜欢蜡笔小新了 哈哈 简直太好看了。推荐你看 现在出了很多了。 ..............................

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